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  • 鳥山 とりを アリスギア
    大好評配信中のソーシャルゲーム『アリス・ギア・アイギス』と『メガミデバイス』コラボレーション、待望の超巨大アイテムが堂々完成! アリス・ギア・アイギス作中最大級ボリュームのギア「ガネーシャ」をメガミデバイス仕様でプラモデル化! 予約締切 : 2020年11月03日購入制限 : お一人様 1点まで。メーカー : コトブキヤ 商品説明 原型製作:浅井真紀、福元徳宝、辛嶋俊一、株式会社ユニテック、鳥山とりをアリス・… / COLOPL,Inc. 2010年にスマートフォンのゲーム市場に参入。 アニメーションやゲームをはじめ、立体系商品のキャラクター原案など、数多くのキャラクターデザイン(原案)を担当。 メガミデバイス × アリス・ギア・アイギス 兼志谷シタラ(かねしやしたら)はアリス・ギア・アイギスの登場人物。成子坂製作所所属のアクトレス。百科文嘉と同じく比良坂夜露の先輩にあたる。褐色・低身長・巨乳のオタク娘。射撃に自信があり、スナイパーライフルを使った狙撃が得意。 鳥山とりを氏:合同会社ランペイジ プロデューサー。『アリス・ギア・アイギス』では立体プロデューサーを担当。「メガミデバイス」シリーズの開発ディレクターでもある。, ▲鳥山氏(写真左)とコトブキヤの野内氏(写真右)は、メガミデバイスのファンにもすでにおなじみの組み合わせ。, ──まずは軽い振りとして、新デザインのギア「カルバチョート」という名称ですが、これはどなたが名付けられたのでしょうか。, 柏木:これは、ピラミッドの設定班が名付けたものです。最初は「ライトアーマー」なんて言ってたのですが、ちゃんとガネーシャと同様に由来のある名前にしよう、ということで、いくつか候補を出した中から決まりました。, 海老川:ピラミッドさんからの発注書にあった、こんな感じのデザインが欲しいですというラフを元にはしているのですが、やはり当初は立体化なんて考えていなかったもので……。, 柏木:最初に海老川さんのデザインをいただいた時点で、こちらから出したラフよりもはるかに大きい物になってましたよ(笑)。, 島田:デザインしていたのは2016年だから、すでにちょっと懐かしいですね……。初期に、シタラには眼鏡が似合いそうだと思って眼鏡をかけさせたら、眼鏡枠はすでに文嘉(※百科文嘉)がいますよと言われて断念した思い出も(笑)。初期キャラであるシタラのギアが最大ボリュームとして存在しているのは、ゲーム全体のバランスを取っていくうえで重要だと思っています。後から作るキャラほど大きく派手にしたくなってしまうものなのですが、それをやっていると際限なくなってしまうので、インフレを防ぐ意味での限度設定ですね。, ──そんな限界のボリュームだったがゆえに、立体化のためにカルバチョートがデザインされたわけですが、ゲームに登場しない装備を新しくデザインするというのもなかなかないことですよね。, 鳥山:コトブキヤさんのメガミデバイス、マックスファクトリーさんのfigmaで違うキャラを交互にやっていこう、ということになったタイミングで、立体化第2弾はやっぱりシタラでしょう、という話を柏木さんとしていたのですが、マックスファクトリーさんへの打診では「これは無理ですよね?」「うん、ウチは絶対無理」ということになりまして。それじゃメガミでやるかと原寸サイズを描いてみたところA3用紙を貼り合わせたサイズになって、コトブキヤさんからも「これは勘弁してください」と(笑)。, 鳥山:そこで、どうしようか柏木さんと相談していたときに……ライトアーマー的なものを作ってみます? って言いだしたのはどちらからでしたっけ?, 海老川:ならばということで、後からパーツを足すことでガネーシャにできるような、内部フレームとして納まるものを最初のラフで描いてみたのですが……。, 鳥山:そうはならなかったですね(笑)。検証した結論として、ちゃんと別物として作った方がカッコいいものになるね、ということになりました。, ▲実際にメガミデバイスでガネーシャを作ったら、どんなサイズになるのか。シタラ本体に対して「これぐらい」と示してもらったのが、この手の位置!, 海老川:とはいえ、ゲーム本編のシタラと全然違うものにしてしまってはゲームをプレイしている人に納得してもらえませんから、ガネーシャの意匠を残しながら新しいギアとしての落としどころを模索した結果が今のデザインです。, 野内:発表したところ、お客様からも「これは違うよ」っていうご意見は聞かないですね。, 鳥山:だいたいは「ああやっぱりガネーシャは無理だよね」という反応で(笑)。でもじつはカルバチョートも、これはこれで意外とパーツ数が多くて。, ──こうして塗装見本を間近に見てみると、サイズの印象よりたくさんのパーツが重なった作りになっていますよね。, 鳥山:フレームにカウルをかぶせる構造になっているので、予想以上にランナー面積は食いましたね。そのぶん、カッコいいまとまりになってよかったと思います。, 海老川:開発に時間をいただけたので、パーツ裏のディテールも入るだけ入れることができました。, 鳥山:プラキットでは、こうしてフレームにカウルが被っているパーツって外してみたくなるじゃないですか。その時に裏側に何もないとガッカリしますからね。, ──そういったところでは、ゲーム用のデザインと立体のためのデザインで考え方も変わってくるのでしょうか。, 海老川:カルバチョートでは、最初からゲーム中にも出したいというお話はいただいていたので、ゲームのフォーマットから外れないようにデザインしたつもりです。, 柏木:でもじつは開発しながら、本当にこれゲーム中に出せるのかなと悩んでいるところで……。ガネーシャのときにはゲームを作りながらデザインしてもらったので、この辺は難しいので直してほしいという要求ができたのですが、すでに形ができてしまっていますから。モデルの頂点数の限界に対して、嘘が付けないデザインをしているんですよ。, 海老川:今ゲームのフォーマットも考えてデザインしたって言ったのは、なかったことにしてもらえますか(笑)。, 柏木:メガミデバイスでは特典として、ゲーム中の装備にしていこうというのは初めから決めていたところなんですけどね。ゲーム中の設定としても、ちゃんと劇中世界での立ち位置というのを盛り込んでいきたいと思っています。, 海老川:カルバチョートは単なる軽量型ではなく、次世代のギアへ移行する前のVer.1.5的な試験用というポジションになるといいなというお話をしています。, アリスギアで発売中の「吾妻楓」や、コラボキャラとして実装された「SOLラプター」でも、キットの特典として付属するコードでゲーム中の専用装備を手に入れることができます。また専用ギアの他にも、ゲーム中では通常ステージのドロップやイベント報酬などで、様々なデザインと性能のギアを手に入れてアクトレスに装備させることも。, ──シタラ本体のために開発された、マシニーカの低身長素体についてはどのように作られましたか。, 鳥山:シタラは背が低いというのがポイントなので、これは新しく作るしかないだろうということで、浅井真紀さんに提案してもらったものが元になっています。浅井さんに検証してもらうことになったときには「内部の関節構造にも限界があるのでそんなに縮まらないと思うよ」と言われていたのですが、最終的には思ったより小さくなりました。, 鳥山:股関節軸の引き出しをオミットして腰周りで大きく縮めたのと、あとは首や腹部などあらゆる部分で少しずつ詰めて詰めて……といった感じですね。胸パーツだけは他のメガミデバイスとも交換可能なように変えていません。, 野内:ウチの方ではそれを見て「これじゃ(組立て用の)ピンが立てられないじゃん!」ってなったんですが(笑)、最終的に原型を納品してもらったところ、意外と余裕のある設計だったのでスムーズにいったと開発担当は言っていました。, 鳥山:手足の軸も通常素体と同じ径なので交換可能ですが、プロポーション的に浅井さんがマシニーカver.1.75ぐらいの感じで作られているので、太ももの太さなどがちょっと変わっています。, ──ちょっとぽっちゃりしたプロポーションになっているのは、シタラらしいポイントですね。, 鳥山:シタラちゃんはキャラクター性がわかりやすいので、作りやすいというのはありました。, 島田:最終的なキャラクターはピラミッドさんの方で作られたモデルを基準としているので、じつは僕の方から細かく口を出すことはしていないんです。基本的に原型のレベルが高いからこそ、それでOKがだせるというのはありますが。, 柏木:ウチとしては、キャラの顔は最初に島田さんと話し合ったラインをベースに作っていますから。島田フィルターというか、他の方の描いたキャラやコラボキャラにしても、島田さんベースの雰囲気を出せるように作っているんです。, 鳥山:頭部の原型を担当された福元徳宝さんは島田さんキャラのフィギュア原型を以前から手がけられている方で、安心してお任せできたのも大きいです。, ──そういった共通認識ができているからこそ、キャラクターの再現度も折り紙付きということですね。では、このあたりで「メガミデバイス 兼志谷 シタラ Ver.カルバチョート」についてのアピールをお願いします!, 海老川:ディテールもボリューム感も満足していただける出来になっていると思います。メガミデバイスの『アリスギア』が売れてくれればもしかしたら、さらに「でっかい物」も可能性が出てくるかもしれませんし(笑)、他にも出て欲しいキャラはいっぱいいるので、盛り上げていただけたらと思います。, 野内:コトブキヤとしても、せっかくシタラの素体が出来たことだし、これにたくさん反応をいただければガネーシャも……? という気持ちはあります。まずは頑張って「Ver.カルバチョート」をみなさんの元へお届けしていきたいですね。, 鳥山:メガミデバイスでの『アリスギア』2体目、素体から作っていたぶん時間はかかりましたが、魂を削った甲斐のある出来になりました。海老川さんと製品までご一緒したお仕事は、じつはこれが初めてだったのですが、お互いに指示書や提案書で来たものは必ず盛り込むといった形で際限なく中身が濃くなっていくということが判りました(笑)。それだけカッコ良く、そして可愛く出来たと思うので、よろしくお願いします。, ──ありがとうございました! ……と言いたいところですが、ワンダーフェスティバル2019[夏]ではもうひとつ、海老川さんメカデザインのキャラクター「金潟すぐみ」のメガミデバイス発売決定もパネル発表されましたので、そちらについてもう少し伺いたいと思います。開発はまだまだこれからかと思いますが、いかがですか?, 鳥山:それなりにボリューミーになりそうです(苦笑)。トップスの広がりが凄いことになっているので、そこのギミックは大切にしたいです。特徴的なエフェクトもありますし。, 金潟すぐみは、2018年11月のイベント「成子坂プラスチックモデラーズ」でストーリーに初登場。2019年1月の1周年記念イベントでアクトレスとして実装されたキャラで、メカデザインを海老川兼武氏が担当。女子造形大学に通いながら、特撮番組のプロップや玩具の原型も手がけている美少女プロモデラー。大きな翼を備えた専用ギアのトップスは、スキル変形時に変形して広がったうえでエフェクトが展開されます。なお、島田フミカネ氏がキャラ&メカデザインを担当した新居目安里とは、模型に対する考え方で対立するライバルであると同時に仲のいい友人。, 海老川:島田さんからの提案で、「ミリタリー風な安里」に対して、「ヒロイックなすぐみ」という対比でデザインしています。僕の中では、島田さんが言われていたシタラがボリュームの最大限というのに対して、すぐみは派手さの最大限だと思っています。, 島田:自分でそういうオーダーをしたんじゃなかったら、ダメ出しをしているレベルの派手さですね(笑)。すぐみはヒーローへの憧れみたいなものが抜けきっていない子供っぽいところのあるキャラという設定で、専用スーツもロボットアニメのヒロイン風なんです。, ──そしてユーザーとしては、すぐみが発売されるなら安里も? というのが気になるところですが……。, 島田:安里のギアもパーツがデカいうえに、左右反転で共用できるパーツがほとんどないんですよね……。もちろん出してもらえたら嬉しいのですが、すぐみと安里は最近登場したキャラですし、初期のキャラがチームごとに歯抜けになっているのでそちらが先に欲しい気持ちもあります。, 鳥山:次にお話しする綾香と愛花でも、早くに発表しすぎて開発が大変なことになっている現状があるので……(苦笑)。まずはひとつずつ、進めていきたいと思います。, 次回、『アリス・ギア・アイギス』連続インタビュー企画もいよいよ最終回! メガミデバイスで今後リリースされる最新アイテムについてさらに掘り下げていきたいと思いますので、乞うご期待!, 【特典】メガミデバイス × アリス・ギア・アイギス 兼志谷シタラ Ver.カルバチョート プラモデル 商品ページ. こんにちは。takeshiです。今日は前回完成させた兼志谷シタラでの失敗の復習的な感じで作ります。一条綾香、アリスギアアイギス登場キャラクター。メガミデバイスで少し前に発売された物。とても良い造形なので、迷わず購入。前回は思いもしなかった塗 鳥山とりをプロデューサー、休んでいいんですよ? ロボットゲームファンやSTGファンは絶対にプレイすべし 駆け足気味ではあったが、『アリスギア』の魅力を紹介してきたが、いかがだっただろうか。 アリス・ギア・アイギス: キャラクター: 兼志谷シタラ: 原型製作: 浅井真紀、福元徳宝、辛嶋俊一、株式会社ユニテック、鳥山とりを: コピーライト ©KOTOBUKIYA・RAMPAGE (C)Masaki Apsy
    (C) Pyramid,Inc. ドッタ―から企画・ディレクションを経て、現在も現場の陣頭指揮を執り、数々の大型ソーシャルゲームのプロジェクトを手掛けている。 2020/01/27 - Pinterest で 豪樹 横山 さんのボード「アリスギア」を見てみましょう。。「メカ 少女, アリス, アイギス」のアイデアをもっと見てみましょう。 海老川兼武氏:メカニックデザイナー。兼志谷シタラのメカデザイン&キャラクターデザイン担当。 株式会社ピラミッドは、数多くのゲームの企画・開発・運営、シナリオ及びグラフィック制作を担当。手がけた作品は、ゲーム専門雑誌などで数多くの賞を受賞。 立体プロデューサー。 ... 鳥山:『アリス・ギア・アイギス』『メガミデバイス』両方にバリューのあるコラボレーションです。大きさや部品を差し込む3mm軸穴もすべて一緒です。 メガミデバイス × アリス・ギア・アイギス 兼志谷シタラ Ver.ガネーシャ プラモデル ≪特典≫ 「プレゼントコード」 解説. 原型製作:浅井真紀、福元徳宝、辛嶋俊一、株式会社ユニテック、鳥山とりを また、これらのメディアミックスのための『アリス・ギア・アイギス』立体商品化プロデューサーには、KONAMIにて発売されていたアクションフィギュア「武装神姫」シリーズにてプロデューサーを担当していた鳥山とりをが就任。 アリスギアアイギスの引き直しチュートリアルガチャのおすすめや当たりキャラをまとめ!アリスギアアイギスを始める時に最初の引き直しガチャから入手できる星4キャラのおすすめはどれなのか口コミなどを基に紹介します!アリスギアアイギスを始める際の参考に! 鳥山とりを . アリス・ギア・アイギス: キャラクター名: 兼志谷シタラ: 原型製作: 浅井真紀、福元徳宝、辛嶋俊一、株式会社ユニテック、鳥山とりを: コピーライト (C) KOTOBUKIYA・RAMPAGE (C)Masaki Apsy
    (C) Pyramid,Inc. 野内秀彦氏:コトブキヤ企画担当。「メガミデバイス」のほか「M.S.G」「フレーム・アームズ」「フレームアームズ・ガール」などのオリジナルシリーズを手がける。 やべぇ 想像以上にアリスギアのdoaコラボのアリスギア側のフミカネナイズが好みじゃない 2020-03-24 23:11:03 アリスギアのDOAコラボ、残念だがまったり進行で行けそうだな(-w-;)(安定のイチ推し不参加) 福袋で初期メンバー3人のどれか一つでも出れば御の字か‥ その作品の多くに機械や兵器を着用した少女が登場しており、「メカ少女」ブームの火付け役としても広く認知されている。, 立体プロデューサー。 大好評配信中のソーシャルゲーム『アリス・ギア・アイギス』と『メガミデバイス』コラボレーション、待望の超巨大アイテムが堂々完成! アリス・ギア・アイギス作中最大級ボリュームのギア「ガネーシャ」をメガミデバイス仕様でプラモデル化! コトブキヤオンラインショップは『コトブキヤ』直営オンラインショップです。コトブキヤショップ限定品や限定特典、大型のコレクションガラスケースもお取り扱い!改造パーツセット013 兼志谷シタラ用 … 鳥山とりを氏:合同会社ランペイジ プロデューサー。『アリス・ギア・アイギス』では立体プロデューサーを担当。「メガミデバイス」シリーズの開発ディレクターでもある。 (以下、敬称略) 商品解説 大好評配信中のソーシャルゲーム『アリス・ギア・アイギス』と『メガミデバイス』コラボレーション、待望の超巨大アイテムが堂々完成!アリス・ギア・アイギス作中最大級ボリュームのギア「ガネーシャ」をメガミデバイス仕様でプラモデル化! 2018/11/13 - Pinterest で イッパイアッテナ ディアナ さんのボード「アリスギアアイギス」を見てみましょう。。「アイギス, メカ 少女, アリス」のアイデアをもっと見てみましょう。 / COLOPL,Inc. 『フレームアームズ・ガール』……コトブキヤの展開するメカ美少女プラモデルシリーズ, 清水:もちろん夜露ちゃんも3mm軸の接続穴を搭載するのですが、一番困難だったのは、『figma』でこういった、カスタマイズを前提とした商品がおそらく初めてだった、ということなんです。特定の何かでなく、汎用の軸穴が存在する、カスタマイズの要素が入ったアイテムが今までなくて……これが1番最初になるかと思います。, 清水:はい。そして、『figma』を『figma』たらしめているのは、なによりもこの関節パーツを使うことなんです。きちんと保持できて、なおかつスムーズに動く『figma』関節の存在です。でも、その関節のせいでボディーのあらゆる場所に余地がないんです。『figma』の関節は軸が上下に伸びていて、たとえば肘なら、下腕と二の腕にもう軸が入っています。, この優秀な関節部分が『figma』たる所以です。ぬるりと動き、ピタリと止まります。, 清水:そのため、二の腕や手首に『メガミデバイス』さんと同じように、3mm軸穴を開けるのは難しい。そのスペースにはもう『figma』関節が入っています。じつはここが一番苦労しているところです。このコラボレーション企画は『アリス・ギア・アイギス』さんとはもちろんですが、『メガミデバイス』さんともブランドは違えど、しっかりパーツの互換性をつけてコラボレーションしたい。, 清水:なのですが、頭部や腕の接続方法もいままったく異なっていまして。夜露ちゃんと楓ちゃんでは、腕の接続も全く違うんです。こういったところをどうするか、いまは3Dのデータ上でいろいろやっている段階です。たとえば上腕だけでも、これくらいの量を試作して、これでもダメ、あれもダメ、と。, 清水:見た目はほとんど変わらないんですけど(笑)。中の関節を差し込む角度が変わっていたり、位置をずらしてみたり。日々検討しながら何とか互換性を持たせることを目指しています。ただ、大変なことばかりではないんです。コトブキヤさんの楓ちゃんが立体として完全に先行しているので、うちでも悩みの種だった背中に浮いているギアとかは、もう解決済みなので「すみません野内さん、そのデータを使わせてください」みたいな連携も(笑)。, 清水:そういうところはコラボレーションならではの、今までにないパターン、工程なので、すごく楽しくはやらせてもらっていますし、勉強にもなっています。せっかく一緒にやっているので、こっちはこっち、あっちはあっち、という変な分け方はしたくないですね。きちんとそこに、本当の意味でコラボレーションできるアイテムにします。, 鳥山:メーカーをまたいでいるのに、「じゃあお互い勝手にやりましょう」じゃなくて、あわせられるところはあわせて、お互いデータも提供しあって。コトブキヤさんとマックスファクトリーさんは、いってみればライバル会社なのですが、これに関してはがっちり協力してやりましょうね、と。お互いに互換パーツも付属させたい、という話で現在進めています。, ――比良坂夜露は柳瀬敬之さんのデザインになります。こちらの再現はいかがだったでしょうか。, 清水:ゲームの開発がずっと先行していましたから、その3Dモデルデータはあったので、バランスで悩むところは本当に、一切ありませんでした。, 鳥山:柳瀬さんも海老川さんもそうですけれど、3Dモデルデータを自分でいじれる方で、3Dのデータで直接やり取りできるので、非常にスムーズですね。, 清水:まだこちらの原型は3mm軸のジョイントがありませんが、柳瀬さんにはジョイントをつけたいんです、とお話してデザインもいただいているので、実際のアイテムではしっかり3mm軸穴も用意されます。, ――『figma』の10年の歴史の中でも、かなり特殊な立ち位置のアイテムになるんですね, 鳥山:そもそもfigmaはメカ少女的なアイテムって少ないですよね。関節の入ったメカのパーツとかも珍しいですし。, 清水:少ないですね。それこそかつて島田さんがデザインされたキャラクターがニュアンスとしては近いです。なので、今回この夜露ちゃんを担当している、うちの原型師もチャンスとばかり喜んでやっています(笑)。, 柏木:ゲームを楽しむお客さんで、プラモデルを作らない方は『figma』を買われると思うんです。『メガミデバイス』などで、プラモデルもいま新たなユーザーが広がっていると感じますが、たとえば組み立てだけでなく、塗装などまで楽しんでもらえるのでしょうか。, 鳥山:組み立てと塗装のあいだには、ちょっとした断絶がありますね。やって墨入れぐらいまでかな?, 清水:僕はプラモデル担当でもあるんですけど、自分の感覚からすると色を塗る人って多分モデラー全体の一割いないですよね。「ちょっとだけでも塗ると、こんなに良くなるよ」というのはぜひ知ってもらいたいですけど、『アリス・ギア・アイギス』のアイテムがきっかけになればいいなと。完成品を買って、「そうか、楓ちゃんはプラモデルだけど買ってみよう」と言う人がいればまたちょっと広がって嬉しいなと。, 鳥山:ちゃんと塗らなくても平気なので、とりあえず買ってきて、まずは素組みで置いてもらって。そこからじゃあデカールを貼ろうとか、塗ってみようとか。そういう段階を踏んでもらえるといいですね。, 野内:『メガミデバイス』の楓ちゃんは、顔のアイプリントが施されているので、デカールやシールと違ってずれたりしません。元のデザインに忠実な表情が手に入ります。こういった、「ここはメーカーとして押さえたい」というところは塗装済みで提供してます。, 柏木:こういう造形物のクオリティーって、とにかくずーっと上がり続けているじゃないですか。美少女のフィギュアは最初から考えるとどれだけ進化したんだろうと。, 鳥山:しばらくプラモデルに触っていない人こそ、触ってみてほしいですね。すごい衝撃を受けると思います。, 野内:今回の楓ちゃんは、突き詰めて作っていますしね。造形面は、このシリーズでは妥協できないですから、頑張っています(笑)。, 鳥山:これから始まるゲームを皆さん楽しんでいただいて、楓ちゃん、夜露ちゃんとやっぱり人気が出るキャラクターだと思います。商品が出るまでずっと使い続けて欲しいですね。すごくいいものができると思いますので、プラモやフィギュアに馴染みの無い方々にもぜひ買ってもらえるといいですね。ご期待ください。, 野内:鳥山さんからベストの原型が出来上がってきたので、あとはこれをそのままお客様にご提供できるように、開発がんばります。というところですね、はい。, 清水:夜露ちゃん、いま立体としてお見せしているものより、さらにグレードアップしたものを近日中には皆さんにお見せします。ゲームが出た暁には、夜露ちゃんをお迎えして、待っていていただければ思いますので、よろしくお願いいたします。, 株式会社ピラミッド / 株式会社コロプラ / サイトポリシー / プライバシーポリシー, ※アイテム課金制です。一部キャラクターは有料のランダム型アイテム提供方式により提供されます。, ※20歳未満の方へ:アイテムを購入する際は、保護者から同意をもらうか、一緒に購入するようにしてください。, ※本ソフトウェアでは、フォントワークス株式会社のフォントをもとに、ソフトウェアデザインに合わせたフォントを作成、使用しています。フォントワークスの社名、フォントワークス、Fontworks、フォントの名称は、フォントワークス株式会社の商標または登録商標です。. 島田フミカネ氏もキャラクターデザインを務め、大ヒットとなったプラモデルシリーズ『メガミデバイス』『フレームアームズ・ガール』の仕掛け人。今回のコラボレーションにあたっては、『メガミデバイス』のプロデューサーでもある鳥山氏とともに『メガミデバイス』版・吾妻楓の製品化に注力中。, 株式会社マックスファクトリー・企画部所属。 製品仕様: プラモデル フルスクラッチで焔剣フランベルジュを作成。 胸のバラは、アリスギアの愛花の私服に施されたバラの刺繍からとりました。 綾香と愛花の友情の証。 #メガミデバイス… コトブキヤオンラインショップは『コトブキヤ』直営オンラインショップです。コトブキヤショップ限定品や限定特典、大型のコレクションガラスケースもお取り扱い!アリス・ギア・アイギス ギアユニット Ver.ガネーシャ(アリス・ギア・アイギス ギアユニット Ver.ガネーシャ) ※この記事は1年以上前の記事であるため、一部情報が変更されている場合がございます。, 2018年1月にサービス開始してから、ホビー市場でも急速に人気の高まっている「メカ×少女」のスマートフォン用武装カスタマイズアクションゲーム『アリス・ギア・アイギス』。, amiami hobby newsでは、最新アイテムとともにキャラクター監修・キャラクターデザインに島田フミカネ氏、メカニックデザイナーに海老川兼武氏と柳瀬敬之氏、立体物のプロデュースと原型も手がける鳥山とりを氏、そしてゲーム開発元であるピラミッドの柏木准一氏、各メーカーの開発担当者の皆様という豪華メンバーによるインタビューを決行!, 好評をいただいている『アリス・ギア・アイギス』連続インタビュー企画! 第3回は、コトブキヤのオリジナルメカ美少女キット「メガミデバイス」でのアクトレス第2弾として10月発売予定の「兼志谷シタラ Ver.カルバチョート」がテーマです。, 柏木准一氏:『アリス・ギア・アイギス』開発元の(株)ピラミッド社長。 島田フミカネ氏:イラストレーター。『アリス・ギア・アイギス』ではキャラクターデザインと共に、キャラクター監修も担当。 / COLOPL,Inc. 現在、コロプラグループの一員としてスマートフォン向けの新規プロジェクトを立ち上げ中。, 鳥山:では、プロデューサーの私から。ピラミッドさんから『アリス・ギア・アイギス』の立体展開がしたい、とご相談を受けました。ピラミッドさんとは旧知の仲であったので「なんでもやりますよー」と、『アリス・ギア・アイギス』立体商品化プロデューサーとして、広くお仕事をさせていただくことにしました。, 野内:コトブキヤでは、鳥山さんにピラミッドさんの立体造形プロデューサーを担当していただいているのと並行して、弊社の『メガミデバイス』シリーズのプロデューサーもやっていただいています。普通は立体化に際してピラミッドの方とご相談……となるんですが、今回はプラモデルを開発する人と、そのご相談をする人が鳥山さんという同一人物なんです。立体化のライセンスをおろす人と、おろされる人が同じなんですね。『メガミデバイス』では、ビジネス面でサポートするプロデューサーはあくまで鳥山さんなので……という非常に特殊な、面白い体制で開発しています。, コトブキヤの人気シリーズ『メガミデバイス』。昨年末に展開スタート、勢いに乗る機械少女を組み立てるプラモデルシリーズです。第一弾は島田フミカネ氏がデザイン!, 柏木:これはこういう座組だからこそ、みたいな部分がありますよね。急に企画を持ち込んでもこうはならない。まだゲーム出てないでしょ、みたいな(笑)。僕らも鳥山さんの立体物のファンですし、信頼関係もレベルが違うかたちで強い。なおかつ模型をやってもらうと言うことであれば、鳥山さんをおいてほかにないな、と。, 鳥山:それはもうこのメンバーじゃなかったら、なかなかすぐやりますとは言えないです。最初のラフのデザインを見せてもらったときに「ああ、これはもう僕らでやるしかないです」と思ったので、運命ですね。『メガミデバイス』をやっていて、その素体もありましたから、まずプラモデルは『メガミデバイス』とのコラボがすぐに決まりました。でも、せっかくなのでたくさん立体化したい。そこで、やはり代表的なのは完成品のアクションフィギュアです。そして、アクションフィギュアといったら、マックスファクトリーさんの『figma』でしょ! とお話を持ちかけて。こちらもめでたくやっていただけることになりました, ゲーム、アニメーションに限らずさまざまなキャラクターをつぎつぎアクションフィギュアとして立体化している『figma』。キャッチコピー「よく動く、キレイ」に偽りなしです。, 清水:マックスファクトリーでも、コトブキヤさんの『フレームアームズ・ガール』や『メガミデバイス』が気になっていまして(笑)。うちでも何かしないといけないんじゃないかと。でも、コトブキヤさんはいままで“メカ+美少女”に取り組んできた歴史があってこそで、うちでは難しい……と考えていたときに、島田さん、柳瀬さん、海老川さんの結集した『アリス・ギア・アイギス』のお話をいただけたので、これは取り組まないといけないんじゃないかなと思いました。それで、鳥山さんとうちの社長、MAX渡辺は旧知の仲でもあったので、社長を説得するにあたって鳥山さんに同席してくださいとご相談しました(笑)。, 鳥山:それで、私と清水さんでマックスファクトリー社長の、モデラーとしても有名なMAX渡辺さんに緊張しながらプレゼンをしまして。そしたら「おう、やれ! やればいいじゃん!」って(笑)。「御社内で何卒ご検討ください」って言っているのに、なぜか僕が社長にプレゼンして(笑)。ここでもちょっと不思議な立場ですね。, 鳥山:歴史があって、クオリティーも高い。「アクションフィギュアといえば『figma』」という強力なブランドです。, ――『メガミデバイス』『figma』という、いま一番旬な二大ブランドが同時にコラボレーションするというのは、立体ホビーに興味がある人にとっても事件ですね。, 鳥山:品質に関しても、どちらもそれぞれトップレベルです。そこは安心してお届けできる、良い商品になると思います。, ――それではまずは『メガミデバイス』とのコラボレーションで発売となる、吾妻楓についてお聞かせください。, 鳥山:『メガミデバイス』コラボレーション一発目、ということで、同シリーズの素体を使用しています。その素体に、『アリス・ギア・アイギス』のキャラクターを被せていきました。ただし、ただ被せるだけじゃなく、現在発売されている『メガミデバイス』と、すべてパーツは互換性があります。混ぜて遊んでくださいね、というつくりですね。, ――今までのアイテムの遊び方を広げることもできる、しっかりしたコラボレーションなんですね。, 鳥山:『アリス・ギア・アイギス』『メガミデバイス』両方にバリューのあるコラボレーションです。大きさや部品を差し込む3mm軸穴もすべて一緒です。武器の持ち替えはもちろん、頭部や脚部の付け替えも自由自在になっています。, ――キャラクターデザイナーの島田さんが『メガミデバイス』にデザインを落とし込むとき、ご苦労されたところはどこでしょう。, 島田:『アリス・ギア・アイギス』のデザインは、基本的にこのサイズの組み立てフィギュア、それもプラモデル前提に最適化されたデザインではないんです。線は多すぎ、面も多すぎ、色も多すぎと三重苦なんです(笑)。, 島田:背中のパーツは浮いているし(笑)。そういうところはすごく苦労をかけました。でも、完成したものはすごいクオリティーになっています。これはデザインの話ですが、立体化を意識していない、最適化されていないからこその“すごみ”みたいなものがあります。初めから立体化が前提の商品では、こんな100パーセントも 120パーセントも踏み込んだデザインにはできない。立体化を気にせずに描いたものが、全力で作ってもらえるとこうなるんだ、みたいな嬉しさはありますね。密度感があって、立体物として気持ちの良いものになっています。, 野内:もう本当にそのまま飛んできましたね。分割も、色分けも、大変だねと。「このパーツはどこで分割するのかね」というので、社内の開発はだいぶ難航しました。でもそれに関してはずいぶん解決したかたちで、この通り原型になっているのでこのままいけるかな、と思っています。, 鳥山:パッと見気づかない程度に、ものすごいプラモデルアレンジを島田さんにお願いしているんです。問題点をコトブキヤさんから聞いて、じゃあ島田さんよろしくお願いできますか、と。, 島田:つどつど、問題が起きるたびに対処しています。例えば、プラモデルになったとき、武器が手で持てるかどうか。今回特に大きな武器を手首だけで持っているので、腕全体で保持するフレームをデザインしましょう、とか、足首の構造をプラモデルに即したものにしたり、背中に浮かぶギアのアームのデザインラインを決めたり……そういうデザインを提供しています。, 島田:でも、全体ではゲームでの3Dモデルがあるので、大きな解釈の問題が生まれず楽でした。また、ゲームだとテクスチャーで描かれている部分は、凹んでいるのか出っ張っているのか、という部分も立体になるとしっかり形になって出てくるので、見栄え的に面白いところです。, 野内:前髪だけで3パーツに分けていますね(笑)。髪は柔らかいPVCという材質にするというアイデアもあったんですが、ちょっと重いので首の関節が負けてしまうんです。なので、ここはプラにこだわりました。, 鳥山:プラモデルは、出来る限りプラスチックで終わらせるのが、質感の再現、スケール感の統一という意味でもやはり綺麗です。「スカートだから布にしましょう」というわけにはなかなかいかないんですよね。なのでここは、デザインをそのまま、ぎりぎり可動できる短さにさせてもらっています。, 島田:このスカートも、もしほかのデザイナーが(プラモデル用に)このデザインを上げてきたら、「可動できるわけがないだろう」って思っていますね(笑)。, 腰回りのデザインとバランスも、変更となっています。もちろん島田氏の手を経てのもの。, 野内:こうして生まれた島田さんのデザインはすごい密度ですが、これだけのデザインだと、入るディテールは多ければ多い方が良いんです。大変ですけど難しいことではないので、0.15ミリまではモールド線は引けるのでそこまで詰めていくのも、まぁアリかな、と作業を続けています。色分けは、どのパーツをどの色にするかという分割の勝負になってしまうので、もうこれは苦労するしかないですね。お客さんが組み立てたとき、バラバラにならないよう、いまそれを出来る限りやっています。, 鳥山:あと、『figma』とも共通になりますが、立体としての遊びのために、もとデザインにない3mm軸の接続穴をちょこちょこ追加しています。これも島田さんに「ここに穴を開けていいですか」と提案して、「ちょっと目立つのでここはやめましょう」とか、「開けるならこんなデザインにしましょう」とか、やりとりをして進めています。これもいつもお世話になっている島田さんなので、遠慮しないで「デザインを調整させて」と言えたのが良かったですね。, 島田:一緒にやっている期間が長いから、無理なものは無理といえますし、知っていますしね。アレンジにあたって、できるだけもとのデザインから変えない。変えるならどれくらいもとのデザインに馴染ませられるのか。お互いそういうことを自然な作業として今までやってきたので、迷いとか対立もなくスムーズにいけました。, 野内:3mm軸の接続穴は、近年の模型業界では比較的浸透しているフォーマットです。展開中の『M.S.G』だったり『フレームアームズ・ガール』だったりとも互換性があるので、ゲームと設定は違いますが、もっと楽しく遊んでほしい、ということで追加しています。, 【注記載】 黒執事 28巻 ネタバレ, レポート アンケート 引用, 大阪市立大学 共通テスト ボーダー, ジンズ ヒンジレス 評判, Revisions リヴィジョンズ 2期, イオンカード 利用可能額 復活,
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